对于 Corona 和其他路径跟踪渲染器,细微的高频噪点是正常的,尤其是在渲染过程开始时。但是经过多次传递或长时间渲染后仍不会消失的强烈噪点可能表明渲染引擎在您的场景设置中遇到了一些问题。从 Corona 1.4 开始,您可以使用去噪功能通过巧妙地模糊处理来消除噪点。但是,建议确保渲染设置或场景本身没有错误。
为了有效地消除有问题的噪点,您需要找出它的来源。持续噪点的最常见原因包括:
错误的材料设置:
这通常表现为仅在场景的特定部分(某些对象或某些材料)中可见的噪点。
- 如何创建基础材料?
- 不切实际的材料反照率
- 玻璃类型错误
- 场景中镜面材质太多
- 滥用电晕灯材料或自发光
场景照明:
在强光区域、光点或阴影的边缘,或者当光线从物体反射时,噪点是可见的。
- 小窗洞。在此类场景中始终使用传送门
- 区域光或全局照明
- 焦散 - 您通常可以使用最大样本强度参数来减少它们
- 在场景中使用许多光源 - 尝试减少场景中的灯光数量或使用其他照明技术(例如发射器对象或纹理贴图)。
- 滥用电晕灯材料或自发光
错误的渲染设置:
噪点在整个图像或特定区域(如直射光或从物体反射的光)中可见。
- 最大样本强度值太高
- GI vs. AA Balance ( 3ds Max | C4D ) 或Light Samples Multiplier ( 3ds Max | C4D ) 的值太高或太低
- 自适应光解算器未激活。它可以大大降低图像中的整体噪点:什么是自适应光解算器选项?
注意:您可以轻松地将所有Corona 渲染设置重置为默认值
角落里的萤火虫:
在房间的角落或没有厚度的几何体上可见的单个明亮像素。
抗锯齿或图像过滤引起的噪点:
噪点在高频纹理或详细几何图形中可见。
- 如果您可以看到尖锐或“锯齿状”边缘,尤其是在灯光、窗户或场景的其他明亮部分周围。
相机效果中的
噪点:在受景深或运动模糊效果影响的区域中可以看到噪点。
- 景深
- 运动模糊
使用 UHD Cache GI 解算器时动画中的闪烁/斑点
除了用户错误之外,还有一些物理上正确的现象也会在现实生活中(例如在摄影中)造成“噪点”效果。这包括:
- 草/叶/小物体反射R以外的强光
- 折射,特别是在小物体内部可见
- 高频纹理,尤其是凹凸贴图或置换
- 摩尔纹
- 要钳制样本强度并减少高光(萤火虫)中可见的噪点,您可以使用MSI ( 3ds Max | C4D ) 和高光钳制。
为了确定噪点的原因,启用材质覆盖有时可能很有用。如果将漫反射灰色材质应用于所有对象后噪点仍然可见,则表明它很可能不是由场景材质引起的。过多的噪点也可能表明渲染过程异常缓慢。
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