1. vray5.0物理相机
因为高版本的VRAY物理相机要在按F11后,输入VRAYCREATEVRAYPHYSICALCAMERA() 才会在0.0.0坐标自动生成一个。所以你图上那个不是VRAY的物理相机。
2. vray5.0物理相机不见了
个人认vray相机好用!从参数可控程度看,vray包含更多优势,物理相机,纹理贴图的变化,阴影控制,灯光的种类,渲染调整参数,输出控制,几乎每一个可以影响静帧画面的因素都可控。vray可以达到电影级效果。学好vray对别的渲染器上手很有帮助。
3. vr物理相机与vray相机的区别
无论你是用LX强度还是LM强度 vray物理相机可调参数很多 可控性强一点 不用调灯光只调相机参数就可以调节图像整体亮度
4. vray5.0物理相机参数设置
在3ds Max中使用Vray创建太阳的方法如下:
1. 创建一个球体并将其放置在场景中。
2. 将其材质类型设置为 VrayLightMtl。
3. 在材质编辑器中,将 Diffuse 和 Self-Illumination 颜色设置为纯白色(RGB 值为 255,255,255)。
4. 转到“Maps”选项卡,选择“Vray”下的“VraySun”选项。
5. 调整太阳的位置、大小和强度等参数。
6. 在渲染设置中,启用全局照明(GI)和反射折射等选项,调整渲染设置以达到最佳效果。
7. 渲染场景并查看太阳的效果。
5. vray物理相机参数设置
VRAY渲染参数设置的步骤:
1、分辨率的设置:打印A3的图分辨率有1280*960基本可以,因为是要快速出图,所以图大小只要够用就行。
2、全局参数设置:将默认灯光前的勾选要去掉。
3、反锯齿设置:类型选择自适应细分,抗锯齿过滤器选择四方形。
4、GI设置:1、勾选开关才会计算GI;2、首次反弹参数保持默认,二次反弹倍增器为0.9,全局光引擎选择灯光缓冲。
5、发光贴图设置:1、当前预置选择“中”;2、模型细分改60,插补采样改30;3、勾选显示计算状态,这样可以看到计算过程。
6、灯光缓冲设置:1、细分值改为500;2、也勾选显示计算状态。
7、采样器设置:1、噪波改为0.005;2、最小采样改为12。
8、最后再把日志显示窗口去掉勾选。
6. vray物理相机和普通相机的区别
VRayMtl parameters(VRAY材质参数) .
特定的材质---VRAY材质----由VRAY渲染器提供。在场景中提供更好的照明物理矫正(能量分散),更快的渲染,更方便的折射反射参数。可以为VRAY材质添加各种贴图,控制折射和反射,凹凸和偏移贴图,强制直接GI运算和为材质选择BRDF。.
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Basic parameters(基本参数):.
Diffuse(漫散射):材质的漫散射颜色。可以在折射贴图栏中用贴图替代它的倍增。.
Reflect(反射):反射的倍增器。可以在反射贴图栏中用贴图替代它的倍增。.
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Glossiness(光亮度):代表材质的光泽度。0.0意味着极其模糊的反射。值1.0将关闭光泽度(VRAY将产生绝对尖锐的反射效果)。注意:打开光泽度增加渲染时间。.
Subdivs(细分):控制发射出的估算平滑反射的光线的数量。当Glossiness设为1.0时,细分值没有效果(VRAY不发射任何光线估算平滑)。.
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Fresnel reflection(菲聂耳反射):.
当这个选项打开,反射模拟真实世界中的玻璃。这意味着当光线和表面的角度趋向0度时反射淡出(当光线几乎和表面平行时反射将更突出,当光线和表面几乎垂直时没有反射)。
Max depth(最大深度):最大的贴图光线深度,光线深度越大,贴图越趋黑色。.
Refract(折射):折射的倍增器。可以在折射贴图栏中用贴图替代它的倍增。.
Glossiness(光亮度):代表材质的光泽度。0.0意味着极其模糊的折射。值1.0将关闭光泽度(VRAY将产生绝对尖锐的折射效果)。.
Subdivs(细分):控制发射出的估算平滑折射的光线的数量。当Glossiness设为1.0时,细分值没有效果(VRAY不发射任何光线估算平滑)。.
IOR(折射率):决定材质折射的折射率。选择合适的数值可以产生类似水、钻石、玻璃等的折射。在术语表单元中可以找到折射率数值列表。
Max depth(最大深度):最大的贴图光线深度,光线深度越大,贴图越趋黑色。.
Translucent(透明):打开透明。注意光线必须具有VRAY阴影对透明物体才有效。光泽也必须打开。VRAY使用雾色测定光线穿过表面下的介质的数值。
Thickness(厚度):这个数值决定透明层的厚度值,当光线深度达到这个数值,VRAY不再跟踪表面下的光
7. vray3.6物理相机不见了
查看vray5.0渲染进度的框框步骤如下:
1、运行MAX,按F10启动渲染设置面板,在指定渲染器卷展栏将默认的扫描线渲染器切换成Vray,如果没有Vray可以选,说明没安装成功,要重新正确安装;
2、确定第1步是可以切换成Vray的,然后在场景创建一个Vray物理相机(相机>Vray>Vray物理相机),如果没有这个按钮,说明Vray还不能完全安装好,必需再重装。类似有,vray毛发、vraysun等可不可以创建也可以检查,贴图方面也可以检查。
8. vray物理相机怎么调景深
1.打开3DMAX软件后,选取vary渲染器。
2.选取vary渲染器后,点击输出像素设置。
3.点击输出像素设置,点击图像采样抗锯齿设置。
4.最后点击渲染细分设置相关数值即可。
扩展资料:
3D渲染
3D渲染,渲染是CG的最后一道工序(当然,除了后期制作)也是最终使你图象符合你的3d场景的阶段。
基本内容
渲染有多种软件,如:各CG软件自带渲染引擎,还有诸如RenderMan等. 渲染,英文为Render,也有的把它称为着色,但我更习惯把Shade称为着色,把Render称为渲染。因为Render和Shade值两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。
Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。很明显,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法。在像Maya这样的高级三维软件中,还可以用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。
但无论怎样优化,它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这时因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render程序。
Shade窗口,提供了非常直观、实时的表面基本着色效果,根据硬件的能力,还能显示出纹理贴图、光源影响甚至阴影效果,但这一切都是粗糙的,特别是在没有硬件支持的情况下,它的显示甚至会是无理无序的。Render效果就不同了,它是基于一套完整的程序计算出来的,硬件对它的影响只是一个速度问题,而不会改变渲染的结果,影响结果的是看它是基于什么程序渲染的,比如是光影追踪还是光能传递。
首先,必须定位三维场景中的摄像机,这和真实的摄影是一样的。一般来说,三维软件已经提供了四个默认的摄像机,那就是软件中四个主要的窗口,分为顶视图、正视图、侧视图和透视图。我们大多数时候渲染的是透视图而不是其它视图,透视图的摄像机基本遵循真实摄像机的原理,所以我们看到的结果才会和真实的三维世界一样,具备立体感。
接下来,为了体现空间感,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是决定哪些物体在前面、哪些物体在后面和那些物体被遮挡等。空间感仅通过物体的遮挡关系是不能完美再现的,很多初学三维的人只注意立体感的塑造而忽略了空间感。要知道空间感和光源的衰减、环境雾、景深效果都是有着密切联系的,渲云也出过很多类似的教程,可以去看下。
渲染程序通过摄像机获取了需要渲染的范围之后,就要计算光源对物体的影响,这和真实世界的情况又是一样的。许多三维软件都有默认的光源,否则,我们是看不到透视图中的着色效果的,更不要说渲染了。因此,渲染程序就是要计算我们在场景中添加的每一个光源对物体的影响。和真实世界中光源不同的是,渲染程序往往要计算大量的辅助光源。
在场景中,有的光源会照射所有的物体,而有的光源只照射某个物体,这样使得原本简单的事情又变得复杂起来。在这之后,还要是使用深度贴图阴影还是使用光线追踪阴影?这往往取决于在场景中是否使用了透明材质的物体计算光源投射出来的阴影。
另外,使用了面积光源之后,渲染程序还要计算一种特殊的阴影--软阴影(只能使用光线追踪),场景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序还将花费更多的系统资源来计算特效的结果,特别是体积光,也称为灯光雾,它会占用代量的系统资源,使用的时候一定要注意。
在这之后,渲染程序还要根据物体的材质来计算物体表面的颜色,材质的类型不同,属性不同,纹理不同都会产生各种不同的效果。而且,这个结果不是独立存在的,它必须和前面所说的光源结合起来。如果场景中有粒子系统,比如火焰、烟雾等,渲染程序都要加以“考虑”。
9. vray物理摄像机怎么打
用的自带的摄像机还是物理摄像机(不知道怎么看着有点像通道图( ╯□╰ ))
如果是自带的,选择你打的灯光,将倍增值调小或删除无用的灯光 如果VRay物理摄像机可以调大光圈或者调大快门速度来解决下曝光问题
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